Es esa sensación única que evoca la combinación de pixeles, colores vívidos y música en 8 bits. “Soy cuarentón —confiesa Fernando (43) ingeniero quiteño, casado, padre de 2 chicos, y aquejado por triglicéridos altos—, ponme la de Sonic o la Leyenda de Zelda y a pesar de los años todavía algo se enciende en mí. Pero ya no juego. Con el tiempo perdí el interés.” Como Fernando, la mayoría de la gente considera que los videojuegos son entretenimiento propio de niños y adolescentes. “La diversión es inversamente proporcional a tus cargas laborales y familiares…”, expresa con cara larga. Sin embargo, las estadísticas recientes tienden a mostrar un cambio significativo.
A nivel mundial la edad del jugador promedio se ha elevado a 34 años, el 70% de los jugadores es mayor de edad, y este hobby, usualmente considerado masculino, es practicado en un 45% por mujeres. No solamente eso, hoy por hoy 2500 millones de personas (aproximadamente un tercio de la humanidad) emplea un juego electrónico como esparcimiento regular.
Este crecimiento explosivo está estrechamente relacionado con la distribución universal de los teléfonos móviles y del Internet. Los celulares se convirtieron en juguetes digitales desde finales de los 90s, cuando empezaron a incorporar pasatiempos básicos. ¿Cómo no sentir nostalgia por el Snake integrado en los celulares GSM de Nokia? Aunque rudimentario, por su simpleza era comparable con los clásicos que aparecieron más de dos décadas antes, como Space Invaders, Pac-Man o Tetris, se difundió increíblemente por el sólo hecho de constar entre las funciones del móvil.
Al igual que Snake, muchos de los juegos posteriores de tablets y celulares se clasifican como Idle Games o juegos de vagancia, pues exigen al usuario cumplir tareas sencillas y sin mayor reto intelectual (partir frutas, alinear gemas, avanzar en un laberinto). En contraposición, los juegos en línea más populares como World of Warcraft o Star Wars: The Old Republic, son tan complejos como extensos. Se basan en plataformas que permiten interactuar a miles de participantes. Por ello los videojuegos en internet han sido el origen de algunos de los artificios informáticos más inconmensurables jamás creados. Sino considérese que el área virtual construida por los miembros de Minecraft, 4’722.366’482.869.645 Km2 , equivale a 780 veces la superficie del sol.
Así, mientras los Idle Games sirven para que usuarios desinteresados maten el tiempo en las noches de desvelo o antes de la endodoncia, los juegos electrónicos en internet han marcado el origen de un estilo de vida que gravita alrededor de su práctica, la subcultura global “Gamer”. Los Gamers se distinguen por hablar en siglas, la mirada perdida, la espalda cifótica, las migajas de doritos en los labios, pero sobre todo por despilfarrar dinero en el equipamiento indispensable para realizar su pasión: el colosal ancho de banda, la silla gamer, el monitor múltiple, los dedales gamer, etcétera. Sin embargo, esta subcultura, así como el acoplamiento entre juegos de video e Internet, son fenómenos más bien recientes.
En la época dorada, los fabricantes pioneros como Nintendo o Sega competían por vender al consumidor sus equipos. La “Guerra de Consolas”, que con matices se extiende hasta nuestros días, data de los 70s, cuando el éxito de títulos como Pong había sentado las bases para un incipiente mercado de los videojuegos en EEUU. Empero, en aquel tiempo los mandos incomprensibles y gráficos tan pobres que harían que AutoCAD parezca extasiante, colapsaron el sector a inicios de los 80s; decadencia que tuvo como cúspide a ET: The Video Game de Atari, considerado por su estrepitoso fracaso como el peor juego de la historia.
Además, la irrupción en los hogares de los primeros ordenadores cuestionó la utilidad de dispositivos destinados únicamente al entretenimiento. Computadoras personales como la IBM 5150, que debutó en 1981, permitían trabajar, jugar, y aún hacer bastante más. Estos factores condujeron entre 1983 y 1986 a una caída en ventas de consolas del 97%, que arrastró consigo a los salones de juego o Arcades, conocidos en Ecuador como “Cosmos”.
“Lo chévere de cosmear era que la resolución era mejor a cualquiera que tenías en tu casa, donde conectabas el Atari a televisores análogos —sonríe Fernando al continuar con su relato. Recuerdo que en la primaria jugábamos con un joystick ridículo (hace el gesto con las manos) en televisores blanco y negro. Pero pese a la mejor imagen, los cosmos proliferaron en Ecuador sólo años después, cuando yo estaba en el colegio. Entonces arribó. Ese ¡¡¡ORIUKET!!! marcó una época…”
En efecto, tras la crisis los videojuegos debían reinventarse, y en ese sentido el proyecto mejor logrado fue la consola NES (Nintendo Entretainment System) de la firma japonesa homónima, que se popularizó en América Latina alrededor de 1987. La NES operaba con cartuchos intercambiables en 8 bits, lo que mejoró las texturas de imagen y sonido, dividió la narrativa en niveles, simulaba 3D, etc. Además, reemplazó al joystick por una tarjeta simple con tecla direccional en cruz, botones administrativos (Select, Start), y 2 botones de acción.
El lanzamiento fue el hito que transformó los videojuegos en una industria multimillonaria. Pero ello no se debió sólo al progreso técnico; más importante fue la maduración del modelo de negocio. Nintendo comprendía la necesidad de un catálogo de juegos amplio, pero hacerlo in house era caro; otro riesgo era caer en el error de la Atari 2600, consola para la que cualquiera desarrollaba juegos, lo que a la larga aniquiló la calidad. La salida fue conferir el desarrollo de programas a terceros mediante licencias. Para hacerlo la compañía colocó un chip en los juegos originales, si la consola no lo detectaba, no corría; e igual, buscó prevenir el alquiler, llegando a demandar a Blockbuster por hacerlo.
Así, de los 716 títulos que la NES albergó, contados eran de autoría de Nintendo. Uno de ellos, sin embargo, pese a su historia trillada se convirtió en el emblema de la empresa. Trata el rescate de una princesa, presa de una tortuga puntiaguda, en un mundo de champiñones, donde los héroes son un par de plomeros italianos. “No sé si te sirva el dato —agrega Fernando— pero sé que en Chile les dicen gasfíters…”
En las décadas siguientes los competidores que ingresaron para disputar con Nintendo la cúspide de la industria, como Sony (que lanzó la PlayStation en 1994) o Microsoft (con la Xbox en 2001), innovaron la arquitectura de los aparatos. Reemplazaron los cartuchos por CDs, ampliaron infinitamente la memoria, ofrecieron portabilidad, y catálogos ya no con cientos, sino miles de entradas. A ellos debemos las mega franquicias que han dominado el panorama del siglo XXI, Resident Evil, Final Fantasy, Call of Duty, entre otros. No obstante, los fabricantes fueron cuidadosos en mantener el esquema NES de licenciamiento que irónicamente, y lejos de lo que podían vaticinar, llevaba dentro de sí la semilla que eventualmente empezaría a relegar sus consolas.
“Konami, Electronic Arts, o Blizzard están entre los desarrolladores que la gente conoce, pero hay miles y miles de compañías—comenta la mexicana Daniela (27), programadora quien a contribuido para juegos como League of Legends—, desde las que presupuestan millones para un proyecto (considera que la producción de Destiny costó 500 millones de USD), hasta las “indies”, que son dos bueyes en sandalias y playera, codificando un idle en su cocina, que luego descargas por centavos.”
En los 2010s los todopoderosos fabricantes de consolas todavía tenían la bota sobre el cuello de los creadores de software, o se acogían a sus reglas o no licenciaban sus juegos, hecho que dejaba el grueso de las ganancias en sus bolsillos. “Un ejemplo temprano de autonomía, lo obtuvo CAPCOM, que logró réditos cuantiosos al margen de las consolas, gracias al éxito en máquinas de galería de Street Fighter II,—señala Daniela— todavía hay vegetes que lo añoran.”
Sin embargo, la relación se invirtió a medida que la conexión a la web se volvió más ágil, con lo que el público accedió directamente a juegos avanzados en línea sin la necesidad de adquirir más aparatos que una PC. “Desde luego, las consolas son un gran negocio y lo seguirán siendo por algún tiempo —explica—, la PlayStation 2 vendió 155 millones de unidades, el sistema de mejor comercialización en la historia del medio, pero sus sucesoras las PS 3, 4 y 5 (presentada en noviembre de 2020) no han podido acercarse a esos números, pese a incorporar conectividad web. La tendencia está marcada. Pienso que cuando redes como el 5G entren a escena, será game over para ese tipo de plataformas —concluye Daniela.”
Una suerte distinta será la de los grandes estudios desarrolladores de juegos, corporaciones globales por mérito propio, quienes surfean una ola que sigue escalando, si bien por alguna razón misteriosa esta parece pasar subestimada. Con “Thriller”, Michael Jackson obtuvo el álbum más popular de la historia. Vendió 50 millones de ejemplares, lo que es poco si se compara con los 238 millones de copias de Minecraft, el juego más popular del mundo. Los casi 5 mil millones de USD de recaudación combinada de las últimas películas de los Avengers, Infinity War y Endgame, parecen mucho, pero es menos que los 6 mil millones netos obtenidos por Grand Theft Auto V.
En general la industria de los juegos de video genera más dinero que cualquier otra actividad relacionada al entretenimiento. En 2018 obtuvo ingresos brutos por 170 mil millones de USD en, y se espera que, al contrario de otros sectores económicos, la pandemia propulse su crecimiento hasta los 235.000 millones de dólares en 2022. Pero estos récords continúan siendo deseñados por los críticos culturales, que no reconocen a los videojuegos como un género comunicativo emergente, ni menos como una forma respetable de creación artística.
El estigma se explica en parte por la percepción de que su uso frecuente promueve la violencia, especialmente entre los más jóvenes. Hechos lamentables como la Masacre de Columbine de 1999, levantaron publicidad negativa contra Doom, uno de los primeros juegos en primera persona, ya que los perpetradores eran fanáticos. Otro título que hasta la fecha persiste censurado en varios países es Mortal Kombat, juego de pelea afamado por las escenas inusualmente grotescas de sus “fatalities”. El propio Grand Theft Auto ha sido impugnado por glorificar el crimen y la misoginia. Aunque los estudios subsecuentes no han logrado demostrar una relación causal entre juegos y violencia real, cuestionamientos psicosociales como estos y otros relativos al alienación y comportamiento antisocial de los Gamers, están a orden del día.
Estos reparos, de todos modos, ratifican el impacto mayor de los juegos electrónicos en la sociedad, que pese la evolución de los formatos, sin duda han llegado para quedarse. Es más, la tecnología avizora que en futuro próximo contaremos con sistemas de juego aún más sofisticados e inmersivos, como realidad virtual, realidad aumentada y mil nuevas opciones. No hay apuro, hay todavía bastante para entretenerse. Hasta entonces, ¡Game on!
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